Miten installaatiotaide liittyy pelaamiseen?

Hahmo astuu violetille tasanteelle pelimäisessä taideinstallaatiossa, jossa askel synnyttää vihreitä valokuvioita lattialle ja seinälle.

Installaatiotaide ja pelaaminen vaikuttavat ensi silmäyksellä kahdelta eri maailmalta, mutta niitä yhdistää sama perusajatus: ihminen astuu sisään rakennettuun tilaan ja tulee itse osaksi kokemusta. Molemmissa katsojasta tai pelaajasta tulee aktiivinen toimija passiivisen tarkkailijan sijaan. Tässä artikkelissa käydään läpi, mitä installaatiotaide tarkoittaa, missä kohdissa se kohtaa pelaamisen – arkkitehtuurissa, interaktiivisissa teoksissa, videopelien visuaalisuudessa sekä virtuaali- ja lisätyn todellisuuden teknologiassa – ja missä kohtaa rinnastus kannattaa tehdä varoen.

Tärkeimmät kohdat

  • Installaatiotaide ja pelaaminen jakavat neljä piirrettä: tila, immersio, vuorovaikutus ja leikki.
  • Pelitilat, kuten historialliset kasinosalit ja retropelihallit, ovat usein itsessään arkkitehtonisia nähtävyyksiä.
  • Interaktiiviset teokset, kuten Meow Wolf ja teamLab, antavat katsojan tutkia ja muuttaa teosta kuin peliä.
  • Taidelaitokset (MoMA, Smithsonian) ovat tunnustaneet videopelit osaksi muotoilun ja taiteen historiaa.
  • Internet ja VR/AR vievät sekä pelit että installaatiot verkkoon ja virtuaalitodellisuuteen.
  • Rahapelaaminen on vain yksi pelaamisen muoto; siihen liittyy riskejä ja se on sallittu vain 18 vuotta täyttäneille.

Mitä installaatiotaide on?

Installaatiotaide eli tilataide on taidemuoto, jossa koko tila on osa teosta. Perinteisen maalauksen tai veistoksen sijaan installaatio täyttää huoneen, rakennuksen tai ulkotilan ja muuttaa sen kokonaisuudeksi, johon katsoja astuu sisään. Teos voi koostua esineistä, valosta, äänestä, videosta, liikkeestä tai niiden yhdistelmästä. Olennaista on, että kokemus syntyy vasta, kun ihminen liikkuu teoksen sisällä ja aistii sen ympärillään.

Monet installaatiot ovat paikkasidonnaisia (site-specific), eli ne on suunniteltu juuri tiettyyn tilaan eivätkä toimi samanlaisina muualla. Tämä kolmiulotteisuus ja immersiivisyys – eli kokemukseen uppoutuminen – erottaa installaatiotaiteen monista muista taidemuodoista. Jos aihe on uusi, kannattaa lukea erikseen siitä, mitä sisätilaan rakennettu installaatio tarkoittaa, sillä sama idea toistuu myös pelitiloissa ja interaktiivisissa teoksissa.

Miten pelaaminen liittyy installaatiotaiteeseen?

Pelaaminen liittyy installaatiotaiteeseen ennen kaikkea neljän yhteisen piirteen kautta: tila, immersio, vuorovaikutus ja leikki. Hyvä peli rakentaa pelaajalle maailman, jossa liikutaan ja tehdään valintoja – aivan kuten hyvä installaatio rakentaa katsojalle tilan, jossa kävellään ja koetaan. Molemmissa kokemus on osallistava, ei pelkkä katselu.

Yhteys näkyy käytännössä neljällä tasolla, jotka käsitellään seuraavaksi omina osioinaan: fyysisissä pelitiloissa, interaktiivisissa taideteoksissa, itse videopelien visuaalisuudessa sekä teknologiassa, joka vie molemmat verkkoon ja virtuaalitodellisuuteen.

Pelitilat arkkitehtuurina ja elämyksenä

Pelaamiseen tarkoitetut tilat on usein suunniteltu niin huolellisesti, että ne lähenevät tilataidetta. Kun arkkitehtuuri, valaistus ja sisustus rakentavat yhtenäisen tunnelman, tilasta tulee elämys jo ennen kuin mitään peliä on aloitettu. Sama ajattelu ohjaa monia installaatioita ja esimerkiksi arkkitehtuuriin nojaavaa suomalaista installaatiotaidetta.

Kasinohallit ja koristeellinen arkkitehtuuri

Vanhat eurooppalaiset pelisalit ovat selkeä esimerkki tilasta, joka on itsessään nähtävyys. Monien historiallisten kasinoiden salit on koristeltu kattomaalauksin, kristallikruunuin ja yksityiskohtaisin stukkokoristein, ja ne edustavat oman aikansa arkkitehtuuria. Tilaa voi ihailla, vaikka itse ei pelaisi lainkaan – aivan kuten katedraalia tai oopperataloa. Tässä mielessä kyse on arkkitehtonisesta ja koristeellisesta taiteesta, ei pelaamisesta sinänsä. Rahapelaamiseen liittyy aina riskejä, joita käsitellään tämän artikkelin lopun vastuullisuusosiossa.

Retropelihallit ja 1980-luvun estetiikka

Toinen esimerkki ovat retropelihallit eli arcade-hallit, jotka tarjoavat vanhoja kolikkopelejä. Niiden suosio perustuu pitkälti nimenomaan tunnelmaan: neonvalot, julisteet ja tiheään asetellut pelikaapit luovat 1980-luvun henkisen ympäristön. Ilmiötä edustaa niin kutsuttu ”barcade”, baarin ja pelihallin yhdistelmä, joista tunnetuin, Barcade, avattiin Brooklynissa vuonna 2004. Monet uudet hallit rakennetaan tarkoituksella näyttämään menneen vuosikymmenen mukaisilta, mikä tekee tilasuunnittelusta tietoista, lähes installaatiomaista nostalgian lavastamista.

Interaktiiviset taideinstallaatiot, joita voi tutkia kuin peliä

Selvimmin installaatiotaide ja pelaaminen kohtaavat teoksissa, joita katsoja pääsee itse tutkimaan ja muuttamaan. Tällaisissa teoksissa on pelaamisen ydinpiirteitä – tutkiminen, löytäminen ja reagoiva ympäristö – vaikka varsinaista voittoa tai pisteitä ei olisi.

Vertailu

KokemusTyyppiVuorovaikutuksen tapaAlusta tai sijainti
Meow Wolf (House of Eternal Return)Fyysinen taideinstallaatioTilan tutkiminen, kosketus ja ääniSanta Fe ym., USA
teamLabDigitaalinen immersiivinen installaatioKehon liike ja läsnäoloTokio ja useat kaupungit
VersaillesVRVirtuaalinen tilakierrosVR-lasit tai selainSteam / Google Arts & Culture
AssemblyDemoscene- ja esports-tapahtumaKilpailu, teosten teko, yhteisöHelsinki, Messukeskus
MoMAn pelikokoelmaVideopelit taidekokoelmassaKatselu ja kontekstiNew York
Lux HelsinkiValo- ja tilainstallaatiotKaupunkitilassa kulkeminenHelsinki

Meow Wolf – talo, jota tutkitaan kuin seikkailupeliä

Yhdysvaltalaisen taidekollektiivin Meow Wolfin teos House of Eternal Return avattiin Santa Fessä vuonna 2016 entiseen keilahalliin. Noin 2 000 neliömetrin teoksen keskellä on täysikokoinen talo, jonka asukasperhe on kadonnut. Kävijät etsivät ratkaisua liikkumalla huoneesta toiseen salakäytäviä, kuten jääkaapin oven tai takan, kautta. Teoksessa on kymmeniä tiloja, ja kävijöitä rohkaistaan koskemaan ja tutkimaan kaikkea – rakenne muistuttaa seikkailupeliä, jossa tarina paljastuu vihjeitä seuraamalla. Teoksen toteuttamiseen osallistui yli sata tekijää, ja sitä rahoitti osaltaan kirjailija George R. R. Martin.

teamLab – keho osaksi teosta

Japanilainen teamLab tekee digitaalisia installaatioita, joissa projisoitu kuva reagoi kävijöiden liikkeisiin. Teoksissa ihmistä ei ole tarkoitus katsoa teosta etäältä, vaan kehon liike ja läsnäolo muuttavat sitä: lattialle projisoitu virtuaalinen vesi kiertää kävijöiden jalkojen ympärillä, ja useamman ihmisen liikkeet yhdistyvät suuremmiksi kuvioiksi. teamLab on itse kertonut videopelien vaikuttaneen sen visuaaliseen ilmeeseen. Tällainen koko kehon vuorovaikutus on sama periaate, jota pelisuunnittelussa kutsutaan immersioksi.

Ovatko videopelit itsessään taidetta?

Yhä useampi taidelaitos pitää videopelejä taiteena tai ainakin muotoilun merkkiteoksina. New Yorkin modernin taiteen museo MoMA otti vuonna 2012 kokoelmiinsa joukon pelejä, kuten Pac-Manin, Tetriksen, Mystin ja The Simsin, osana arkkitehtuurin ja muotoilun kokoelmaa. Samana vuonna Smithsonian American Art Museum esitteli näyttelyssä The Art of Video Games noin 40 vuoden peligrafiikkaa. Kaikki eivät ole olleet yksimielisiä: esimerkiksi elokuvakriitikko Roger Ebert kiisti pelien taideaseman vuonna 2005.

Riippumatta määritelmäkiistoista pelin visuaalisuudella on suora vaikutus sen vastaanottoon. Grafiikka, hahmosuunnittelu, valaistus ja animaatio ovat kuvataiteen keinoja, ja ne määrittävät pitkälti sen, millaisen tunnelman peli luo. Sama digitaalinen kuvakulttuuri yhdistää pelit myös uudempiin taidemuotoihin – esimerkiksi siihen, mikä NFT-taiteessa viehättää keräilijöitä ja digitaiteilijoita.

Miten internet yhdisti pelaamisen ja taideinstallaatiot?

Internet on tuonut sekä pelaamisen että taideinstallaatiot uuden yleisön ulottuville. Verkko poistaa paikkasidonnaisuuden: peliä voi pelata ja installaatiota katsoa olematta fyysisesti paikalla. Tämä on muuttanut molempien tavoitettavuutta merkittävästi.

Verkkopelaaminen ja esports-tapahtumat

Verkkopelaamisesta on kasvanut massailmiö, jonka ympärille järjestetään suuria tapahtumia ja kilpailuja kuten Assembly Winter. Assembly on Suomen suurin tietokonetapahtuma ja yksi maailman suurimmista demopartyista; talvitapahtuma painottuu pelaamiseen ja esportsiin, kun taas kesän tapahtuma pitää yllä demoskeneä. Kilpapelaamisen eli esportsin maailmanlaajuinen yleisö on arvioitu sadoiksi miljooniksi katsojiksi vuodessa. Ala itse on jatkuvassa muutoksessa; aiheeseen liittyy myös se, millaisia uudistuksia iGaming-alalle on tullut.

Virtuaaliset museo- ja installaatiokierrokset

Samaan aikaan taideinstallaatioita ja historiallisia tiloja voi kokea verkossa. Google Arts & Culture ja Versaillesin linna toteuttivat ilmaisen VersaillesVR-kokemuksen, jossa pääsee kulkemaan muun muassa noin 73 metriä pitkässä peilisalissä. Kierros rakennettiin valokuvapohjaisella fotogrammetrialla, ja sitä voi kokea VR-laseilla tai selaimessa. Näin installaatiomaisen tilan voi nähdä poistumatta kotoa – samalla logiikalla, jolla pelimaailmoja tutkitaan ruudun välityksellä.

Miten VR ja AR yhdistävät taiteen ja pelit?

Virtuaalitodellisuus (VR) ja lisätty todellisuus (AR) ovat teknologioita, joissa taiteen ja pelaamisen raja hämärtyy selvimmin. VR vie käyttäjän kokonaan tietokoneen luomaan ympäristöön lasien avulla, kun taas AR lisää digitaalisia elementtejä todelliseen näkymään esimerkiksi puhelimen kameran kautta.

Molempia käytetään sekä taiteessa että peleissä. VR-installaatioissa katsoja voi kävellä teoksen sisällä, kun taas peleissä sama teknologia luo uppouttavan pelikokemuksen. Koska väline on sama, moni teos asettuu tietoisesti taiteen ja pelin välimaastoon: sitä voi kutsua peliksi, elämykseksi tai installaatioksi näkökulmasta riippuen. Tilateoksen ja kokemuksellisuuden yhdistelmä näkyy myös siinä, miten tilataide toimii modernina sisustustrendinä.

Gamifikaatio ja pakohuoneet – leikki osana tilakokemusta

Pelaaminen ei näy installaatiomaisissa tiloissa vain tekniikan vaan myös rakenteen tasolla. Gamifikaatio eli pelillistäminen tarkoittaa pelien elementtien – tehtävien, vihjeiden, palkintojen ja etenemisen – tuomista ympäristöön, joka ei ole peli. Museot ja näyttelyt käyttävät sitä ohjatakseen kävijää tutkimaan tilaa aktiivisesti: etsimään yksityiskohtia, ratkaisemaan tehtäviä tai kokoamaan tarinan palasista.

Selkein arkipäivän esimerkki ovat pakohuoneet (escape room). Ne ovat lavastettuja fyysisiä tiloja, joissa ryhmä ratkoo päähtäpäätoisia tehtäviä päästäkseen ulos määräajassa. Parhaimmillaan pakohuone on samanaikaisesti lavastus, tarina ja peli – eli käytännössä installaatio, jota pelataan. Tämä tekee rajasta taiteen ja pelin välillä jälleen liukuvan: sama tila voi olla yhtä aikaa lavastettu teos ja pelikenttä.

Yleisiä väärinkäsityksiä installaatiotaiteen ja pelaamisen yhteydestä

Aihetta käsiteltäessä tehdään usein muutamia virhepäätelmiä. Ne kannattaa tunnistaa, jotta rinnastus pysyy täsmällisenä.

  • ”Kaikki interaktiivinen on peliä.” Vuorovaikutteisuus ei tee teoksesta peliä. Pelissä on yleensä tavoite, säännöt ja lopputulos; moni installaatio on vuorovaikutteinen ilman niitä.
  • ”Peli on automaattisesti taidetta.” Taidelaitosten kokoelmiin on valittu yksittäisiä pelejä nimenomaan niiden muotoilun ja kulttuurisen merkityksen vuoksi, ei siksi, että jokainen peli olisi taideteos.
  • ”Kasino on sama asia kuin pelaaminen.” Rahapelaaminen on vain yksi pelaamisen muoto, ja siihen liittyy taloudellinen riski. Kasinosalin arkkitehtuurin ihailu ja rahapelien pelaaminen ovat eri asioita.
  • ”Demo- tai ilmaisversio parantaa voittomahdollisuuksia.” Näin ei ole. Rahapeleissä tulos perustuu sattumaan, eikä harjoittelu tai pelitapa muuta pelin matemaattista todennäköisyyttä.

Kenelle aihe sopii ja mihin se on menossa?

Installaatiotaiteen ja pelaamisen yhteys kiinnostaa sekä taiteen että pelien harrastajia, museoita ja tapahtumajärjestäjiä sekä ketä tahansa, joka nauttii immersiivisistä elämyksistä. Teknologian kehitys – erityisesti VR ja AR – tekee rajan taiteen ja pelin välillä entistä liukuvammaksi, joten tulevaisuudessa yhä useampi kokemus asettuu näiden väliin. Olennaista on muistaa, että yhteys on ennen kaikkea jaetuissa periaatteissa: tilassa, immersiossa, vuorovaikutuksessa ja leikissä.

Vastuullinen pelaaminen – muistathan nämä

Tämä artikkeli käsittelee pelaamista kulttuuri-ilmiönä eikä kannusta rahapelaamiseen. Seuraavat seikat ovat yleistä tietoa, eivät neuvoja.

  • Rahapelaaminen on sallittua Suomessa vain täysi-ikäisille eli 18 vuotta täyttäneille.
  • Rahapelaaminen on viihdettä, ei tapa ansaita rahaa. Tulos perustuu sattumaan.
  • Jos pelaaminen huolestuttaa sinua tai läheistäsi, maksutonta ja luottamuksellista apua tarjoaa THL:n ylläpitämä Peluuri.
  • Lisää taustaa aiheesta löytyy sivulta vastuullinen pelaaminen.

Vanliga frågor (FAQ)

Mitä installaatiotaide tarkoittaa?

Installaatiotaide eli tilataide on taidemuoto, jossa koko tila on osa teosta. Katsoja astuu teoksen sisään ja kokee sen liikkumalla ja aistimalla ympäristöä, ei vain katsomalla sitä etäältä.

Miten pelaaminen liittyy installaatiotaiteeseen?

Molempia yhdistävät tila, immersio, vuorovaikutus ja leikki. Peli rakentaa pelaajalle maailman ja installaatio katsojalle tilan, ja kummassakin ihminen on aktiivinen osallistuja. Yhteys näkyy pelitilojen arkkitehtuurissa, interaktiivisissa teoksissa, videopelien visuaalisuudessa sekä VR- ja AR-teknologiassa.

Ovatko videopelit taidetta?

Osa taidelaitoksista pitää pelejä taiteena tai muotoilun merkkiteoksina. MoMA otti vuonna 2012 pelejä kokoelmiinsa ja Smithsonian esitteli peligrafiikkaa näyttelyssä. Määritelmästä ei vallitse täysi yksimielisyys, mutta pelin grafiikalla ja animaatiolla on joka tapauksessa taiteellinen ulottuvuus.

Mikä on hyvä esimerkki taiteen ja pelaamisen yhdistävästä installaatiosta?

Meow Wolfin House of Eternal Return on talo, jota tutkitaan kuin seikkailupeliä, ja japanilaisen teamLabin digitaaliset teokset reagoivat kävijöiden liikkeisiin. Molemmissa on pelaamisen piirteitä: tutkimista, löytämistä ja reagoivaa ympäristöä.

Miten VR vaikuttaa taiteen ja pelien yhteyteen?

Virtuaalitodellisuus käyttää samaa teknologiaa sekä taiteessa että peleissä, joten raja niiden välillä hämärtyy. Esimerkiksi VersaillesVR-kokemuksessa kävijä voi kävellä linnan saleissa virtuaalisesti, mikä muistuttaa pelimaailman tutkimista.